Agartha. Un désert, où cohabitaient nomades et sédentaires. Cependant l'assèchement progressif des oasis développa la cupidité des sédentaires qui se mirent en guerre les uns contre les autres. Les cités tombèrent une à une devant ce fléau jusqu'à ce qu'il ne reste que 1400. Les nomades quant à eux préférèrent éviter ces conflits en priant leur Divinité de leur accorder un sommeil de deux millénaires. Mais quand ils se réveillèrent, ils furent non seulement confrontés à des citadins beaucoup plus avancés technologiquement mais aussi à une hostilité tangible. Hostilité contre ces nomades ressurgit du passé mais aussi hostilité au sein même de la ville de 1400. Puis une nouvelle guerre éclata : la Révolution. Est venu à nouveau le temps du choix : se battre ou partir ? Ainsi naquit l’Exode, un mouvement rassemblant nomades et citoyens souhaitant fuir la guerre en partant par-delà les montagnes vers un territoire glacé où vit un peuple étrange.

Lorsque le passé et le futur se rencontrent...


    Annexe IV: Origines, Nomades et Citadins

    Partagez
    Le Créateur
    avatar

    Messages : 132
    Date d'inscription : 04/04/2014

    Depuis la révolution, les clans de nomades ne figurent plus en tant que groupe mais en tant que rang. Si votre personnage appartiendra soit à La Révolution, soit à La Barrière soit à L'Exode, son rang indiquera le clan dont il est originaire. Merci d'indiquer ce clan d'origine dans votre fiche de présentation à la question 'Nomade ou Citadin?'.

    Les descendants de la civilisation perdue de Mu sont divisés en trois clans de Nomades, qui vénèrent des divinités différentes. Les trois entités gardiennes des différents Clans de nomades seraient à l'origine des trois dons différents des nomades. Ces dons ne varient pas au sein d'un même clan et sont possédés par tous ses membres, sauf les rares cas d'enfants nés sans le don, qui sont alors mis à l'écart et vus d'un mauvais oeil de manière générale.


    Note: Les nomades ont l'âge qu'ils avaient avant qu'ils ne s'endorment pendant au moins 2881 ans.

    Les Adorateurs du Scorpion
    Le clan du Scorpion est traditionnellement un clan de guerrier. Il se caractérise par son côté belligérant et par son hostilité envers les habitants de 1400. Depuis le Réveil des trois Clans survivants de la civilisation de Mu, les Adorateurs du Scorpion se sont opposés à tout contact avec la ville, allant même jusqu'à proposer de les décimer. Après un vote rapide, la proposition fut rejetée avec un vote pour, un vote contre et un vote blanc. Faute de pouvoir départager, les nomades décidèrent de se rallier à l'avis du clan des Favoris de la Gazelle et se mirent d'accord pour ne pas attaquer la ville de 1400.

    Les Adorateurs du Scorpion n'acceptèrent qu'à la condition que cette règle ne s'applique qu'à la ville: si des citadins s'aventuraient dans le désert ils étaient à la merci des Adorateurs du Scorpion. Ceci leur fut accordé et le Clan du Scorpion tint parole. Malgré cela, les Adorateurs du Scorpion n'admettent aucun contact avec la ville, allant jusqu'à bannir ceux qui osent briser le tabou.

    Du fait, qu'ils parcourent les dunes de long en large afin d'augmenter leurs chances d'attraper un citadin, le clan du Scorpion est le clan qui voyage le plus. Ils ne retournent aux Galeries que très rarement, bravant les mauvais temps sans faillir. Seules les pires tempêtes de sable peuvent les forcer à se retirer sous terre. Néanmoins, chaque Adorateur du Scorpion veille à rendre visite aux Vétérants ( les Anciens de leur Clan ) au moins une fois par semaine. Les Vétérants sont d'ailleurs les seules personnes qu'un Adorateur respecte profondément.

    Ils n'ont qu'un seul prénom, ne possèdant pas de nom de famille. Leur prénom leur est parfois donné dans la naissance, souvent après. Toutefois, un Adorateur du Scorpion reçoit forcément son prénom avant sa Cérémonie de Passage à l'âge adulte.

    Ce clan vénère le Scorpion Blanc, dont le sanctuaire se trouve dans les galeries souterraines.

    Don des Adorateurs du Scorpion : ils possèdent la capacité de s'agripper ( avec toutes les parties de leur corps ) à toutes les surfaces et objets possibles. Ainsi ils sont capables de marcher le long des murs ou de garder un équilibre parfait sur un tonneau qui dévale les montagnes ( tant que ledit tonneau ne se fracasse pas, hm ).

    Si vous avez des questions sur les Adorateurs du Scorpion, posez-les de préférence à Matt Reeds même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.

    Les Favoris de la Gazelle
    Le clan de la Gazelle est, au contraire de celui du Scorpion, très pacifique et favorable au contact avec 1400. Le Clan a d'ailleurs installé le sanctuaire de leur entité gardienne, la Gazelle, sur les berges de l'Oasis. Bien que ce soit les berges les plus éloignées de la ville, cela témoigne d'une volonté de se rapprocher des citadins. Leur esprit ouvert les amène à beaucoup commercer avec 1400, ce qui a d'ailleurs donné naissance au Bazar. En fait ils passent tellement de temps près de 1400 qu'ils ne voyagent presque plus. S'ils ne se sont pas encore sédentarisés, ils sont de loin le Clan bougeant le moins.

    Ils possèdent tous deux prénoms et un nom de famille. Le premier prénom est donné à la naissance, tandis que le deuxième est donné lors d'une cérémonie de passage à l'âge adulte, entre 17 et 19 ans ( de très rares Favoris de la Gazelle l'ont reçu à 16 ans, mais personne n'en a reçu après ses 19 ans ). Le nom de famille est le même au sein d'une famille.

    Ce Clan vénère la Gazelle Blanche, dont le Sanctuaire se cache dans les souterrains proche de la Rive Désertique de l'oasis.

    Don des Favoris de la Gazelle : le sang d'un(e) Favori de la Gazelle possède des propriétés médicinales et peut être utilisé seul pour soigner de petites blessures et maladies, ou mélangé à un remède pour le compléter et amplifier son efficacité. /!\ Bien qu'ils soient résistants grâce à leur sang, les dons de sang constants les laissent souvent affaiblis et causent parfois la mort prématurée des plus généreux. /!\

    Si vous avez des questions sur les Favoris de la Gazelle, posez-les de préférence à Matt Reeds et Zephyr Shrapnel même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.

    Les Fils du Serpent
    Ce clan est de loin le plus mystérieux des survivants de Mu. Ce sont eux qui, lors du vote sur le sort de 1400, ont voté blanc. Ce refus de prendre position, que l'on pourrait aussi voir comme un indifférence profonde, est ce qui les caractérise le mieux. On sait peu d'eux et ils préfèrent laisser les choses ainsi. Ils se tiennent à l'écart des autres clans et des citadins, ne se rapprochant des autres peuples que pour commercer.

    Le clan du Serpent est aussi celui qui est le plus attaché aux traditions. Si les Favoris de la Gazelle acceptent volontiers les changements qu'apportent les citadins et que les Adorateurs du Scorpion se détournent de leur héritage pour grandir en puissance, les Fils du Serpent vivent comme figés dans le temps, perpétuant fidèlement les traditions qui leur viennent de leurs ancêtres.

    Ainsi ils reçoivent quatre noms au cours de leur vie. Les deux premiers sont donnés à la naissance et consistent en un prénom et un nom de famille. Le nom de famille est précédé de la particule Mu', afin de rappeler son appartenance à l'ancienne civilisation. Le troisième nom est donné à l'anniversaire des douze ans. Il est utilisé comme une sorte de titre honorifique pour marquer le respect ou la place que possède la personne dans le clan. Le dernier nom est donné au passage à l'âge adulte qui a lieu le jour des dix-huit ans. Le jeune adulte fera le choix de remplacer ou non son prénom d'enfant par son prénom d'adulte. Dans tous les cas, il est considéré plus familier d'appeler une personne par son prénom d'enfant après ses dix-huit ans.

    Les Fils et Filles du Serpent se disent descendants du Serpent Blanc. Ils le vénèrent comme un dieu et lui ont d'ailleurs construit un sanctuaire dans les montagnes où ils passent les mauvaises saisons.

    Don des Fils du Serpent : Ils voient l'énergie vitale des êtres vivants. Ils la perçoivent comme une sorte de flamme dorée qui émane des vivants et qui croît ou décroît selon si l'être est en bonne ou mauvaise santé. Ils sont ainsi capables de voir lorsqu'une personne va bientôt mourir, lorsque quelqu'un est malade ou encore quand une personne est blessée.

    Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Zephyr Shrapnel même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.


    Les Nanoquin

    Les Nanoquin se sont sédentarisés et ont même construit une ville mais ils gardent des habitudes nomades, notamment pour la chasse. Bien que respectant leurs traditions ancestrales, ils restent très ouverts au changement.

    Ils ne reçoivent pas de prénom à la naissance, seulement des surnoms, et leur nom de famille est composé du nom de leur père ou de leur mère suivi directement de -dyr ( fille de ) ou de -don ( fils de ). À 14 ans, lors de la Cérémonie de Passage à l'Âge Adulte, ils reçoivent un prénom ( chez les nanoquins, les prénoms sont unisexes ). Donner le prénom d'un mort à un Nanoquin signifie qu'il est considéré comme la réincarnation dudit mort.

    Lors de cette cérémonie, le nanoquin adulte reçoit également son animal totem, frabriqué et donné par un Ancien ( nommé Angakk ). Ils ont quinze animaux totems en tout, taillés dans des défenses de morse, tous lourds en signification. Chaque animal totem est béni dans le Sanctuaire de Nanoq, l'Ours Polaire, leur divinité.

    L'Ours ( éloquence/noblesse d'âme – autoritaire/égoïsme ), le Saumon ( générosité/bon vivant – abnégation/insouciance ), l'Élan ( amour/fertilité/passion – naïveté/trop distrait/rêveur ), le Renard ( courage/bravoure/curiosité – témérité/manque de réflexion/versatile ), le Loup ( loyauté/honneur – absence de pardon/cruauté ), l'Otarie ( enthousiasme/joie – joueur/hyperactivité ), le Phoque ( bienveillance/douceur – maladresse/trop gentil ), le Morse ( esprit chasseur/combattant/instinct – violence/dureté/impulsivité ), le Lièvre articque ( vivacité/intelligence/intuition – trop de dynamisme/manque de confiance ( en soi et/ou en autrui )/lâcheté ), le Boeuf musqué ( sensibilité/compréhension/écoute – introverti/silence/crédulité ), la Baleine ( honnêteté/sincérité – trop direct ( bête de décoffrage )/indélicatesse ), le Grand Corbeau ( protection/esprit de groupe – inconscience/calculateur ), le Requin ( tenacité/pugnacité – borné/fourbe ), la Chouette ( sagesse/connaissance/clémence – trop énigmatique/très strict et sévère/fermeté ), le Faucon Gerfaut ( observation/stratégie/attentif – perfectionnisme/peu sportif/trop aux petits soins ).

    Dons des Nanoquins : Les Nanoquins étant des descendants de deux Clans nomades différents, il y a donc deux dons en vigueur. Le premier don est celui de la mémoire ancestrale. Ceux qui possèdent ce don sont capables de vivre les souvenirs de leurs ancêtres et perpétuent ainsi la mémoire des Nanoquins. Exemple pour mieux comprendre ? Disons qu'un Nanoquin possédant ce don se fait attaquer par un tigre polaire et qu'il va vouloir l'attaquer de front. Un de ses ancêtres avait vécu cette situation et avait fait l'erreur d'attaquer de front. Ce souvenir va défiler dans la tête du Nanoquin et, au lieu d'attaquer de front, il va alors s'enfuir. Ceci est un exemple, évidemment. Le deuxième don est celui des prédictions météorologique. Ceux qui possèdent ce don sont ainsi capables de prévoir avec une avancée de quelques heures à un jour et demi une tempête de neige, un fort soleil, ou une pluie diluvienne par exemple.

    Un Nanoquin possède soit le don de mémoire ancestrale, soit celui des prédictions météo. Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Zephyr Shrapnel ou Matt Reeds même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.



    Dernière édition par Le Créateur le Jeu 7 Sep - 16:46, édité 13 fois
    Le Créateur
    avatar

    Messages : 132
    Date d'inscription : 04/04/2014

    Depuis la révolution les origines des citadins ne sont visibles que par leur métier. Si votre groupe sera La Barrière, La Révolution ou L'Exode selon l'alignement de votre personnage, votre métier reflétera l'origine de votre personnage. Un soldat pourra indiquer dans son profil 'armée de l'air -soldat' et un scientifique pourra indiquer 'savant - chercheur en...', etc.

    La ville de 1400 est extrêmement avancée, technologiquement parlant. Si ses habitants ne possèdent pas de dons comme les Nomades, ils ont en revanche un avantage certain par la modernité de leurs armes, équipements et transports.

    Note: Chaque groupe est divisé en Guildes qui seront créées en fonction de vos besoins et qui devront être précisées dans vos fiches de présentation. L'Armée est un cas spécial puisque ce ne sont pas des guildes mais des départements qui existent déjà et ne pourront donc pas être modifiés.

    L'Armée
    L'Armée est une institution militaire, qui fait respecter la justice au sein de 1400 et à ses alentours. Elle est commandée par un Général qui prend les décisions avec l'Ordinateur et le Conseil des Guildes, qui rassemblent les représentants des différentes activités de la ville. Six Lieutenants, sous ses ordres, l'assistent dans cette tâche.

    L'Armée est divisée en trois départements : l'Armée de l'Air, l'Armée de Terre et la Police Militaire. Chaque département possède deux Lieutenants, un masculin et un féminin.

    Leur rôle premier est de combattre le crime et cela les amène non seulement à arrêter des criminels au sein de la ville mais aussi à pourchasser les Pilleurs à travers le désert.

    Ils ont aussi le devoir de protéger les citadins des attaques potentielles des Nomades, et plus particulièrement des Adorateurs du Scorpion. Pour cette raison, ils sont souvent assez méfiants à l'égard des clans et carrément hostiles envers le clan du Scorpion.

    Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Matt Reeds même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.

    Les Savants
    Les Savants sont les cerveaux de 1400. Ils sont ceux qui ont développé les armes, transports, équipements, et tout ce qui fait la gloire de la ville. Mais leur domaine ne s'arrête pas à la technologie ; on trouve parmi les Savants des scientifiques, des ingénieurs, des médecins-chercheurs et même des alchimistes. Plus largement, dès qu'il est question de recherche et ce, quelque soit le domaine, vous aurez affaire avec des Savants. C'est donc une guilde très étendue dont le seul et unique objectif est d'atteindre le Savoir.

    Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Alexie Mitchell ou Zephyr Shrapnel même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.

    Les Pilleurs
    Les Pilleurs sont des criminels de grand chemin, véritables pirates du désert, qui le parcourent afin de voler des trésors, piller des anciennes villes oubliées et campements nomades, et autres méfaits. Ils sont détestés par la plupart des gens et agissent très souvent dans l'ombre. S'il y a certes quelques exceptions, la plupart des Pilleurs sont des personnes peu recommandables, n'éprouvant aucune pitié ou remords et étant particulièrement sanguinaires.

    Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Zéphyr Shrapnel même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir. En ce qui concerne les Mad Storm, contactez Matt Reeds de préférence.

    Les Civils

    Les Civils rassemblent tous les citadins qui ne rentrent pas dans les catégories citées précédemment. Ils sont les citoyens lambdas, les ouvriers, les artistes, les artisans, les commerçants, les médecins-pratiquants, les avocats et plus largement tous ceux qui peuplent 1400.

    Si vous avez des questions, posez-les de préférence à Alexie Mitchell même si chaque membre du TIF vous répondra avec plaisir.


      La date/heure actuelle est Lun 25 Sep - 2:59