Agartha. Un désert, où cohabitaient nomades et sédentaires. Cependant l'assèchement progressif des oasis développa la cupidité des sédentaires qui se mirent en guerre les uns contre les autres. Les cités tombèrent une à une devant ce fléau jusqu'à ce qu'il ne reste que 1400. Les nomades quant à eux préférèrent éviter ces conflits en priant leur Divinité de leur accorder un sommeil de deux millénaires. Mais quand ils se réveillèrent, ils furent non seulement confrontés à des citadins beaucoup plus avancés technologiquement mais aussi à une hostilité tangible. Hostilité contre ces nomades ressurgit du passé mais aussi hostilité au sein même de la ville de 1400. Puis une nouvelle guerre éclata : la Révolution. Est venu à nouveau le temps du choix : se battre ou partir ? Ainsi naquit l’Exode, un mouvement rassemblant nomades et citoyens souhaitant fuir la guerre en partant par-delà les montagnes vers un territoire glacé où vit un peuple étrange.

Lorsque le passé et le futur se rencontrent...

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    Event intrigue n°1 : Saison des Tempêtes

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    Cet event entrera en vigueur à compter du premier novembre et se terminera vers début décembre. Tous les RPs commençant dans cette période seront touchés. Passez votre souris sur l'image, vous risquez de rater des informations sinon...



    Alors que la saison calme battait son plein, les vents ont commencé à se manifester. D'abord par petites brises, pour que de violentes bourrasques agitent Agartha tout entier.

    Depuis le temps que la Saison des Tempêtes sévit, tous ont développé des moyens pour y échapper. Que ce soit les refuges dans les montagnes ou sous terre, ou encore le dôme de protection de 1400. Ravageant Agartha une fois par an aux abords du mois de novembre, la Saison des Tempêtes a une durée variable, généralement de un mois, mais elle peut se déchaîner sur une période longue de plusieurs mois. Nous avons dit que tous se sont donnés les moyens d'y échapper...  Savez-vous pourquoi ?

    Savez-vous pourquoi personne ne tenterait de se risquer dehors ? Durant cette saison, les vents ne sont pas violents, certainement pas, ils sont destructeurs. Ravageurs. Tueurs. Excessivement dangereux. N'importe quel être humain se verrait tailladé de toutes parts et mourrait en l'espace d'une journée, pour les plus forts et endurants. Nombre de personnes ont perdu la vie durant cette saison, c'est pourquoi chaque civilisation se retranche dans un lieu sacré. Et dans le cas des citadins, nul n'oserait s'aventurer dehors ; les dégâts qu'ils observent à travers le dôme dissuaderait n'importe qui.

    Du sable. Partout. Du sable qui volette, qui étouffe, qui fouette, qui taille, qui s'infiltre. Du sable rendu meurtrier par les bourrasques corrosives. Ceux qui tardent à apercevoir les signes de la Saison des Tempêtes ne sont pas épargnés. Ils en ressortent tailladés de toutes parts, amputés ou morts, selon le temps passé dehors. Oubliez les abris, il n'y en a pas. Les petites grottes ou autres endroits qui pourtant vous semblaient stratégiques sont ensevelis sous des tonnes de sable. Oui. Encore lui. Et de toutes façons, le vent qui sévit dans tous les sens et toutes les directions vous en empêcherait aussi.

    Mais comment savoir les signes de la venue de cette saison meurtrière ? Par les vents. Tout simplement. Des brises vont se faire ressentir. ... Mais contrairement à celles que vous avez vécues, elles ne disparaissent pas et se font de plus en plus fortes au fil des jours. Puis ce sont de violentes bourrasques qui agitent Agartha tout entier. Des bourrasques qui ont, en plus d'une force et d'une vitesse sidérantes, un caractère aiguisé. Très aiguisé. Pour ne pas dire trop aiguisé.

    Alors prenez garde, mes enfants. Le sable et le vent de la Saison des Tempêtes ne feront de cadeaux à personne...

    La saison des Tempêtes

    La ville de 1400
    Durant la saison des tempêtes, la ville de 1400 se coupe du monde extérieure. Une coupole semi-transparente permettant d'isoler la ville des violentes intempéries est activée. Elle forme ainsi une sorte de toit bombé légèrement coloré de bleu qui protège les habitants des vents violents et qui permet d'épargner aux citadins le sifflement strident de la tempête.

    En plus de cela, les habitants ont l'interdiction formelle de quitter les murs de la ville. L'Armée dans son intégralité est chargée de veiller au maintient de l'ordre et plus particulièrement à ce que tous les citoyens restent en sécurité à l'abri des murs de la ville. Cette mesure est plus mise en place par principe car personne n'a jamais été assez fou pour essayer d'aller braver la tempête. Même les pilleurs s'empressent de regagner la cité avant que les vents ne se lèvent.
    Les Favoris de la Gazelle
    Le Clan de la Gazelle, quasiment sédentaire, ne quitte pas l'oasis mais se dirige sous-terre. C'est en effet sous les dunes bordant l'oasis qu'ils ont construit le sanctuaire de leur divinité et l'abri de leur clan. Une lourde dalle de pierre couvre l'entrée de l'abri. Lorsque celle-ci est soulevée, elle dévoile des escaliers plongeant au plus profond de la Terre. Au bas de ces escaliers se trouvent une véritable ville constitué de bâtiments en pierre. Dès leur arrivée, les Favoris de la Gazelle s'emploie à allumer les innombrables torches et lampes qui illuminent la ville souterraine. Ensuite vient l'installation dans les maison. Les tissus des tentes servent de tapis ou de rideaux, et la vie reprend vite son cours. Les échoppes et étals du campement s'installent dans les bâtiments et les rues.

    Au fond de cette immense salle, un étroit couloir conduit à la rivière souterraine qui alimente le clan en eau. Le sanctuaire de la divinité, accessible uniquement par les plus anciens du clan et les Chamanes, se situent au-delà de la rivière dans une caverne rendu humide par sa proximité à l'oasis.
    Les Adorateurs du Scorpion
    Les Adorateurs du Scorpion partent peu avant la saison des Grands Vents rejoindre l'une des entrées de leur abri. celui-ci comme celui du clan de la Gazelle se situe sous-terre. Mais contrairement à ce dernier, l'abri des Adorateurs du Scorpion n'est pas une simple cité. Les Galeries Souterraines qu'ils habitent durant ce long mois est un monde à part entière. Cela permet au clan de continuer sa vie de nomade, parcourant le labyrinthe de larges tunnels à la place des dunes du désert. Les Galeries Souterraines sont illuminées par endroit par des puits creusés dans les dunes prévus à cet effet. Des couloirs plus sombres nécessitent l'usage de lampes et autres méthodes d'éclairage.

    La sanctuaire du Scorpion se situe au delà d'une série de galerie tout particulièrement labyrinthique qui causa le trépas de plus d'explorateurs que l'on ne peut en compter. Seuls les Vétérants connaissent le secret du labyrinthe qui permet de se rendre au lieu où réside la divinité.
    Les Fils du Serpent
    Le Clan du Serpent est celui qui part le plus tôt puisqu'il doit franchir le désert pour rejoindre les montagnes. C'est au cœur de celles-ci qu'ils passent le mois des Tempêtes. Le Clan s'éparpille parmi les diverses grottes creusées dans la roche, reliées les unes aux autres par des couloirs étroits. Les Fils du Serpent passent donc le mois à l'écart des autres membres du clan, privilégiant l'intimité du cercle familiale. L'intérieur de la montagne est principalement éclairé par des algues qui luisent dans le noir et éclairent les tunnels d'une lumière verdâtre.

    Le sanctuaire du Serpent se situe au plus profond de la montagne et se constitue d'une petite chambre dédié à l'usage du Dieu et d'une autre sensiblement plus grande qui servait autrefois d'antichambre avant d'être transformé en pièce à vivre dédié au 'Fils du Dieu', Käjil Mu'Zakir. Celui sert en même temps de gardien du sanctuaire et est livré à lui-même durant l'intégralité de la saison. Il arrive que les Sages ayant accès au sanctuaire s'y rende mais ces visites restent rares.

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    Alors que la saison des tempêtes faisait rage, un habitant de 1400, membre de l'Armée de l'Air, s'est écrasé sur la montagne. Recueilli par Käjil Mu'Zakir, un Fils de Serpent, il a survécu. C'est ainsi qu'a commencé la curieuse chaîne d'évènements qui devait marquer le début d'une nouvelle ère. Âge de paix ou temps de guerre, l'avenir nous le dira.

    Ensemble, Matt et Käjil ont découvert une pièce mystérieuse au cœur de la montagne. Une prison, si l'on en croit les barreaux qui en barraient autrefois le seul accès. Dans cette geôle souterraine, le squelette d'une femme qui a relaté son histoire sur des rouleaux de parchemins. Ceux-ci sont écrits dans la langue ancienne de Mu. Les caractères n'étant plus utilisés de nos jours, il est clair que la prisonnière a vécu avant le long sommeil. Mais son existence reste un grand mystère.

    Elle se dit être nommé Afya (obscurité) Asrar (secrets) Fadwa (sacrifice) Mu'Fadi (qui sacrifie sa vie pour sauver quelqu'un). Des noms porteurs de sens et qui pourtant ne font qu'accentuer le mystère entourant la vie et la mort de cette femme.

    Son journal intime relaté sur les parchemins, donne tour à tour informations bénignes telle que: 'aujourd'hui je suis allée rendre visite au Grand Serpent mon père'; et des informations plus significatives alors données de manière détournée comme: 'moi qui suis éclairée par un autre soleil, je ne peux que brûler en secret'. De tous ces indices il ressort que Fadwa portait tout comme Käjil une 'malédiction' qui lui valut d'être nommée fille du Grand Serpent Blanc. Cependant, contrairement au jeune homme, il ne s'agissait pas d'une maladie mais d'un pouvoir faisant d'elle un danger. Selon elle, ce pouvoir mystérieux lui aurait donner une valeur incommensurable durant les guerres, d'où le secret entourant son existence et son interdiction formelle de quitter sa prison.

    Il reste bien des mystères sur cette prisonnière de la montagne et il vous appartient d'étudier le passé de cette femme et de percer le secret pour lequel elle a sacrifié sa vie loin des regards.

    La prisonnière des Montagnes

    Les indices
    Les indices consistent en une bourse emplie de sable blanc, provenant du Sanctuaire du Serpent Blanc et du journal de la morte, écrit en langue ancienne de Mu. Ces objets furent ramenés par Matt et Käjil vers l'oasis après leurs aventures dans la montagne. Ils passèrent dans la possession de Matt après la mort de Käjil et furent ramenés à 1400. Avant sa mort, Käjil Mu'Zakir avait traduit certains passages du parchemin en langue moderne. Ces traductions sont aujourd'hui en possession des Favoris de la Gazelle. Ceux-ci ont cependant accepté de laisser les citadins les consulter.
    Enquêteurs
    Nombre de gens, nomades comme citadins, ont été intrigués par le mystère de la prisonnière des montagnes et il n'est pas rare de trouver des enquêteurs fureter ici et là à la recherche d'indices. Que ce soit en consultant les parchemins où en faisant des recherches sur l'histoire d'Agartha, ces individus tracent petit à petit le parcours de cette femme et son rôle dans l'histoire.

    Il n'y a pas de limites à leurs découvertes ou à leur champ de recherche. Quel que soit leur âge, leur groupe ou leur métier, les indices sont accessibles. N'importe qui peut prendre part à l'élucidation du mystère des montagnes. Il ne reste qu'à mener l'enquête et découvrir ce que les Anciens du Clan du Serpent ont tenté de dissimuler il y a si longtemps.
    RP Event
    Avant de commencer à vous investir dans l'intrigue de la prisonnière des montagnes, veillez à lire le rp Quand les vents frappent en hauteur les terres nous ouvrent leurs secrets. Vous y trouverez bon nombre d'informations sur les découvertes faites et sur les indices trouvés. Vos RPs devront respecter les informations donnés dans ce RP !

    Les traductions des parchemins seront publiées prochainement.

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    Lors de la découverte de la chambre secrète, Käjil Mu'Zakir a trouvé des rouleaux de parchemins sur lequel était tenu le journal de l'habitante des lieux. Ces documents avaient été rédigés à l'aide des anciens caractères de Mu. Caractères n'étant plus utilisés depuis le Réveil, ceux-ci ayant été abandonnés au profit du système d'écriture de 1400. Rares sont ceux, mêmes parmi les nomades, qui peuvent lire ces signes. Bien que la plupart des nomades connaissent un minimum de caractères de base, les finesses du langage se sont perdues avec le temps. Prévoyant sa mort prochaine et la perte potentielle de ces données essentielles à la compréhension de leur histoire, Käjil Mu'Zakir a traduit avec application les passages lisibles du journal et les a laissés dans son lieu de mort: le campement des Favoris de la Gazelle. Ils sont consultables sur place par tous, la seule condition étant bien sûr d'obtenir l'accord des gardiens du manuscrit.

    "J'ai été nommée Afya le jour de ma naissance, ce qui signifie obscurité. Je ne sais si ce nom est cause du ressentiment de celle qui m'a enfanté ou s'il est le résultat de la clairvoyance des Sages. Cela restera sûrement une question sans réponse. Mes gardiens, comme à leur habitude, restent muets face à mes interrogations."
    Premier parchemin, premier extrait.

    "Asrar, les secrets, est le prénom qu'ils m'ont donné le jour de mes douze ans. Je ne sais s'il faisait alors jour ou si la nuit était tombée. Ces mots n'évoquent rien pour moi. Comme il en a été décidé le jour de ma naissance, je ne connais que l'obscurité. Il semble que mon existence sera elle aussi laissée dans l'ombre des secrets."
    Premier parchemin, deuxième extrait.

    "Aujourd'hui, mes gardiens m'ont permis de rendre visite au Grand Serpent, mon père. Père ne m'a pas adressé la parole, peut-être dormait-il encore? Il n'y avait pas de chaleur dans sa demeure mais je n'avais pas froid. J'aimerais le revoir bientôt."
    Premier parchemin, troisième extrait.

    "Me voila aujourd'hui adulte, et affublée d'un nouveau nom, le dernier. Je suis aujourd'hui devenue Afya Asrar Fadwa, l'obscurité, les secrets et le sacrifice. J'ai entendu mon nom pour la première fois aujourd'hui. Mu'Fadi, qui sacrifie sa vie pour sauver quelqu'un. Ma vie semble s'être terminée avant même qu'elle n'ait commencée. Moi qui suis éclairée par un autre soleil, je ne peux que brûler en secret. Consumée par une flamme vive sans lumière, je ne peux qu'attendre que l'huile de cette lampe s'assèche."
    Premier parchemin, quatrième extrait.

    "Ils disent qu'en dehors de ces murs de roches s'étendent des dunes de sables à perte de vue. Je ne peux qu'imaginer ce paysage puisqu'il ne me sera sûrement jamais permis de le voir de mes propres yeux. Je rêve parfois de ces grains immaculés recouvrant le sol et formant des montagnes immenses. J'espère que Père me pardonnera: j'ai pris un peu de sable de sa demeure pour moi."
    Deuxième parchemin, premier extrait.

    "Ils tremblent et parlent à voix basses, jetant des coup d’œils furtifs vers moi lorsqu'ils me pensent occupée. Je les vois et je sais que quelque part, dans ce monde à jamais inaccessible, l'obscurité grandit."
    Deuxième parchemin, deuxième extrait.

    "La guerre. Elle me l'a enfin dit. C'est ce qui les inquiète. Elle me dit que la guerre est loin mais qu'elle se rapproche. Les hommes qui vivent dans la pierre se battent entre eux. Ils ont soif de sang et de pouvoir. Rien ne semble pouvoir les arrêter."
    Deuxième parchemin, troisième extrait.

    "Nous les descendants de Mu, fils honorables des sables. C'est ce qu'ils répètent. Ils ne veulent pas prendre part à la guerre qui fait toujours rage. Ils ont peur."
    Deuxième parchemin, quatrième extrait.

    "L'obscurité grandit toujours et ma valeur avec elle. Plus que jamais le secret est nécessaire."
    Deuxième parchemin, cinquième extrait.

    "J'ai mal. Ma tête me brûle et mes yeux pleurent d'eux-mêmes. Je ne sais pas ce qu'ils m'arrivent..."
    Troisième parchemin, premier extrait.

    "Les Sages sont enfin revenus après une longue absence. Ils m'ont dit avoir assisté à une réunion des clans nomades. Ils ont pris une décision. J'ai peur. J'ai peur du froid. J'ai peur de la solitude. J'ai peur de la Douleur."
    Troisième parchemin, deuxième extrait.

    "Ils prient et bientôt ils s'endormiront. Mon Père est miséricordieux, il leur accordera sa protection et les préservera de l'obscurité des hommes qui vivent dans la pierre. Elle est venu me le dire. Je ne peux les suivre dans leur voyage à travers le temps. Je dois rester."
    Troisième parchemin, troisième extrait.

    "Je ne sais combien de temps s'est écoulé depuis qu'ils ont scellé ma prison et m'ont laissé seule. La Douleur est revenue, cette fois accompagné de la Faim. La Soif ne tardera pas. Il ne me reste déjà plus beaucoup d'eau."
    Troisième parchemin, quatrième extrait.

    "Je sens que ma flamme vacille. Elle s'éteindra bientôt. Je me demande si les guerres sont arrivées à leur terme. Je rêve du désert de sable blanc et de l'eau fraîche d'un oasis."
    Troisième parchemin, cinquième extrait.

    "Fadi. Ai-je véritablement sauvé la vie de quelqu'un en sacrifiant ma vie? Le monde sera-t-il meilleur lorsque mon obscurité s'effacera? Je ne sais pas. Je ne sais plus. Mes larmes ne cessent de couler. J'ai peur. Ma main tremble, bientôt je ne pourrais plus écrire. La Mort est déjà là. Elle veille. Elle attend. J'aurais aimé voir Père une dernière fois. Il fait froid."
    Troisième parchemin, sixième extrait.
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